SCUOLA INFANZIA
1° gioco: “IL PERCORSO”
Materiale: 2 ostacoli, un tappettino, 4 cerchi e 4 cinesini.
Posizione di partenza:
Tutti i bambini sono in fila dietro la linea di partenza.
Ruolo dell’insegnante:
Un insegnate rimane all’inizio della fila dei bambini e ne fa partire uno ogni volta che il precedente ha finito di saltare nei cerchi e ha cominciato il percorso
tra i cinesini. Il secondo insegnante si ferma vicino al tappetino per aiutare i bambini nel rotolamento e nei salti nei cerchi. Il terzo insegnante rimane in
fondo alla fila dei bambini facendoli scorrere in avanti e controllando l’ultimo salto dell’ostacolo.
Svolgimento del gioco:
Il percorso consiste in un’andata e un ritorno. Andata: si passa sotto al primo ostacolo, si rotola sul tappetino, si fanno saltelli a piedi uniti nei cerchi e lo
slalom attorno ai coni; ritorno: corsa fino all’ostacolo e salto di quest’ultimo.
2° gioco: “PASSAMANO DI PALLINE”
Materiale: un secchio contenente almeno una trentina di palline e un secchio vuoto.
Posizione di partenza:
I bambini sono disposti in fila, uno di fianco all’altro tra i due secchi.
Ruolo dell’insegnante:
Un insegnante si posiziona accanto alla fila dei bambini vicino al bidone pieno di palline e fa partire “la pallina” quando quella precedente è stata scaricata
nel secchio vuoto. Un secondo insegnante rimane vicino al secchio vuoto per controllare che la pallina venga messa dentro e dare l’ok al primo insegnante
per fare partire la successiva.
Svolgimento del gioco:
Il primo bambino della fila deve raccogliere una pallina dal secchio pieno e cominciare il passamano tra tutti i bambini della fila; l’ultimo bambino deve
depositare la pallina nel secchio vuoto. I bambini procedono fino a che non viene dato lo stop al tempo.
3°gioco: “SUPER JUMP”
Materiale: 2 elastici.
Posizione di partenza:
I bambini sono disposti in fila per due ad inizio corsia. Il primo ed il secondo giocatore di ogni classe sono legati insieme in corrispondenza della caviglia da
un elastico (affiancati, uno con il piede destro e l’altro con il sinistro). Nel punto di partenza ci saranno due elastici.
Ruolo dell’insegnante:
Un primo insegnate sta all’inizio della corsia in modo da aiutare i bambini ad infilare l’elastico ed un secondo insegnante si trova alla fine della corsia per
agevolare i bambini nell’operazione inversa.
Svolgimento del gioco:
I primi giocatori di ogni classe, saltellando o camminando affiancati a piedi uniti, percorrono l’intera corsia fino a oltrepassare la linea di fondo sul lato
opposto; a questo punto, si sfilano l’elastico e tornano di corsa a dare il cambio alla coppia successiva, già legata con l’elastico e pronta a partire. La seconda
coppia compie lo stesso percorso, mentre la terza coppia si prepara legandosi le caviglie con l’elastico ricevuto dalla prima coppia di giocatori; si prosegue
fino all’esaurimento del tempo di gioco.
4° gioco: “UNO DUE TRE STELLA – Versione animali”
Materiale: 5 Cartelli con l’immagine dei seguenti animali: gambero, giraffa, pinguino, rana, granchio. Posizione di partenza:
I bambini partono tutti da un’estremità dello spazio di gioco, in fila.
Ruolo dell’insegnante:
L’insegnante si posiziona su un lato del campo e tiene in mano un cartello con l’immagine di un animale. È l’insegnante a dire “Uno, due, tre… stella!” e a
controllare i movimenti dei bambini.
Svolgimento del gioco:
L’insegnante mostra il cartello con un animale. Mentre è voltato e dice ad alta voce: “Uno, due, tre… STELLA!”, i bambini devono avanzare verso di lui
imitando l’animale raffigurato (saltando come una rana, camminando come un pinguino, strisciando come un serpente, ecc.). Poi quando l’insegnate si gira di
scatto verso i bambini, essi devono fermarsi immediatamente nella posizione dell’animale che stavano imitando. Chi viene sorpreso a muoversi deve tornare
alla linea di partenza.
Animali presenti e corrispondenti andature (da spiegare prima di cominciare il gioco):
Gambero = I bambini camminano all’indietro.
Giraffa = I bambini camminano sulle punte.
Pinguino = I bambini camminano sui talloni.
Rana = I bambini dovranno fare dei saltelli.
Granchio = I bambini camminano lateralmente.
“GIROTONDO TUTTI INSIEME”
Al termine dei giochi, i bambini, i capisquadra e le maestre formano un grande girotondo e cantano.
SCUOLA PRIMARIA
GENERALITA’
I Giochi si svolgeranno nel campo di calcio interno alla pista di Atletica,
situato dietro l’edificio dove ha sede la palestra.
Il campo, completamente recintato, sarà accessibile soltanto a:
– Squadre partecipanti
-Insegnante e genitore accompagnatore di ciascuna classe.
Genitori di servizio ai campi di gara
Staff delle Miniolimpiadi
I giocatori e tutti gli autorizzati saranno dotati di adeguati materiali per il riconoscimento (cappellini colorati, magliette, tesserino, etc.)
Per nessun motivo sarà consentito l’ingresso in campo a persone al di fuori dell’elenco di cui sopra. Le prove saranno eseguite contemporaneamente da tutte le squadre iscritte, con un tempo di rotazione prestabilito, che prevede lo spostamento in campo delle squadre per campo di gara. Le squadre saranno guidate nei loro spostamenti da uno speaker dell’organizzazione, che fungerà anche da Commissario unico di gioco. Ogni singolo campo di gioco sarà presieduto da 2 giudici di gioco coadiuvati dai genitori di servizio (in numero
specificato nelle caratteristiche tecniche di ogni gioco).
Genitori di servizio
NUMERO GENITORI DI SERVIZIO
1 STAFFETTA SLALOM: 9
2 DISCO VOLANTE: 9
3 PIRAMIDE: 9
4 SPAZZINO: 9
5 PALLA IN META: 9
TOTALE 45
6 CORSA CAMPESTRE Stessi genitori di servizio sui campi di gioco
TOTALE 45
Ogni squadra sarà accompagnata dal proprio insegnante e da un genitore accompagnatore, che dovrà essere designato anticipatamente per essere messo al corrente delle attività di propria competenza e per ricevere il materiale di riconoscimento. L’organizzazione si riserva di accorpare 2 o più classi qualora l’esiguo numero di iscritti comporti difficoltà per i ragazzi nello svolgimento dei giochi.
Nel corso dei giochi sarà organizzato sul campo un posto di ristoro con accesso regolamentato.
Gli insegnanti e i genitori accompagnatori dovranno vigilare sui giocatori affinchè nessuno acceda al posto di ristoro al di fuori dei modi e tempi che verranno indicati.
Gli insegnanti e i genitori accompagnatori provvederanno a far sì che i ragazzi consumino integralmente quanto prelevato al posto di ristoro (evitando di abbandonare bottigliette d’acqua semipiene per poi prelevarne delle nuove) e che i rifiuti vengano gettati negli appositi contenitori che verranno messi a disposizione dall’organizzazione.
Oltre al punto di ristoro, verrà collocato all’interno del campo di gioco un punto di distribuzione di acqua, al quale potrà accedere solamente il genitore accompagnatore o la maestra di ciascuna classe.
Nel campo giochi saranno disponibili due postazioni di servizi igienici con accesso regolamentato.
Gli insegnanti e i genitori accompagnatori dovranno vigilare sui giocatori affinchè nessuno acceda ai servizi igienici al di fuori dei modi e tempi che verranno indicati.
Al termine di ogni gioco i giudici di gioco comunicheranno i punteggi alle squadre ed al commissario unico di gioco, che provvederà ad aggiornare le classifiche sul tabellone generale.
La classifica finale verrà determinata dalla somma dei punti ottenuti da ogni classe in ciascun gioco (ad esclusione della corsa campestre).
DESCRIZIONE GIOCHI
LA PIRAMIDE
Caratteristiche tecniche
Campo di gioco: rettangolare, suddiviso in massimo 7 corsie(15 x 2 m di lato ciascuno)
Materiale: N. 10 conetti segnaletici(cinesini) per ogni corsia
N.12 cartelloni segnapunti
Squadre contemporaneamente attive: tutte quelle della stessa classe d’età (max 7)
Tempo di gioco per manche: 10minuti
Tempo di conteggio e riassetto campo di gara per manche: 5 minuti
N. genitori di servizio: 6
Controllo della corsia di gara. Conteggio punti sul cartellone segnapunti e comunicazione al commissario unico di gioco. Ripristino campo di gara
Condizione iniziale:
Squadre disposte in fila indiana esternamente alla linea di inizio N.9 cinesini in pila, a metà della corsia di ciascuna classe. Il primo concorrente della fila con 1 cinesino in mano.
Svolgimento del gioco:
Il primo giocatore di ogni classe parte di corsa e va a sistemare il cinesino che ha in mano, in fondo alla corsia; poi mentre torna, prende un altro cinesino dalla pila e lo va a dare al compagno, che dopo aver ricevuto il cinesino (che funge da testimone), parte di corsa per posizionarlo in fondo alla corsia.I cinesini dovranno essere posizionati mano a mano, in modo da formare una PIRAMIDE(4 cinesini alla base, 3 in mezzo, poi 2 ed 1 in cima). Il giocatore che mette l’ultimo cinesino della piramide, dopo che il giudice avrà segnato il punto sul tabellone, avrà il ruolo di distruggere la costruzione e recuperare tutti i cinesini per riportarli sulla linea di metà corsia, tranne uno che terrà in mano e ripoterà al compagno in partenza per dargli il cambio. A quel punto si ripartirà con i concorrenti successivi, per ricostruire una nuova piramide.
Il giudice segnerà una “X” sul cartellone segnapunti, tutte le volte che una piramide da 9 cinesini viene completata.
Regole
Ogni 3 volte che un giocatore della squadra parte davanti alla riga di partenza, il giudice cancellerà una “X” dal tabellone segnapunti.
Classifica finale
Vince la classe che avrà più “X” sul cartellone segnapunti
SPAZZINO
Caratteristiche tecniche
Campo di gioco: rettangolare, suddiviso in 7 corsie di gara (lunghe 15 m., larghe 2m).
Materiale per ogni corsia:
N. 3 “cinesini” posti ogni 4 m al centro della corsia
N. 3 palle da tennis poste sulla linea di partenza della corsia
Squadre contemporaneamente attive: tutte quelle della stessa classe d’età (massimo 7)
Tempo di gioco per manche: 10 minuti
Tempo di conteggio e riassetto campo di gara per manche: 5 minuti
N. genitori di servizio: 6 Controllo corsia e correttezza del percorso. Conteggio palline nel contenitore e comunicazione al Commissario unico di gioco. Ripristino campo di gara
Condizione iniziale
Le classi disposte in fila indiana in testa alla propria corsia, esternamente alla linea di fondo campo. Ai piedi della primo partente, ci sono 3 palle da tennis.
Svolgimento del gioco
Il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa con una palla da tennis in mano e senza farla cadere la va a sistemare sul “cinesino” più lontano posto a 12 m dalla partenza. Dopo aver eseguito la procedura, torna di corsa e da il cambio al comopagno in attesa. Quest’ultimo prende una seconda palla da tennis e la va a porre sul cinesino a 8 m dalla partenza; poi rientra di corsa a dare il cambio. Il compagno successivo prende l’ultima pallina rimasta in partenza e la va a porre sul cinesino posto a 4 m dalla partenza. A questo punto con tutte le 3 palle poste sui cinesini, il giocatore in partenza (“spazzino”) deve correre a raccogliere tutte e tre le palle e
riportarle sulla linea di partenza. Quando le 3 palle vengono poste sulla riga, il giudice segna una X sul tabellone segnapunti. Si prosegue poi , fino all’esaurimento del tempo di gioco, ripetendo la medesima procedura.
Regole:
Nel caso la palla cada dalle mani durante il tragitto di corsa,il concorrente potrà fermarsi a raccoglierla e ripartire. Verrà considerato penalità dai giudici il cambio effettuato davanti alla linea di partenza. Nel caso di penalità, il giudice toglierà una “X” dal tabellone segnapunti.
Classifica finale:
Vince la classe che avrà il maggior numero di “X” sul tabellone segnapunti.
PALLA IN META
Caratteristiche tecniche
Campo di gioco: rettangolare, suddiviso in 7 corsie di gara(lunghe 15 m.)
Materiale per ciascuna corsia:
N. 1 cartellone segnapunti
N. 4 cerchi da ginnastica artistica
N. 1 pallone da rugby
Squadre contemporaneamente attive: tutte quelle della stessa classe d’età (massimo 7)
Tempo di gioco per manche: 10 minuti
Tempo di conteggio e riassetto campo di gara per manche: 2 minuti
N. genitori di servizio: 6
Controllo che vengano effettutati correttamente i passaggi. Conteggio delle mete e comunicazione al Commissario di gioco.
Condizione iniziale
Le classi disposte in fila in testa alla propria corsia, esternamente alla linea di fondo campo..
Lungo la corsia, 4 cerchi fissati a terra e disposti lungo la corsia a distanza di 2m. uno dall’altro.
Svolgimento del gioco
Al via partono i primi due alunni di ogni classe: quello con in mano il pallone si posiziona all’interno del secondo cerchio che trova lungo la corsia, l’altro alunno senza pallone si posiziona all’interno del primo cerchio. L’alunno con la palla effettua un passaggio al compagno voltandosi all’indietro(tipo rugby); il compagno, una volta ricevuta la palla, corre fino a raggiungere il cerchio vuoto successivo. Una volta raggiunto il cerchio successivo, effettua il passaggio all’indietro al compagno rimasto nel secondo cerchio senza palla. Quest’ultimo dopo aver ricevuto il passaggio, corre nel quarto e ultimo cerchio ed effettua l’ultimo passaggio all’indietro. A questo punto, l’alunno che riceve la palla corre fino a superare la linea di fondo della corsia e, schiacciando l’ovale a terra, grida “meta!” Il suo compagno recupera il pallone.
Il giudice di ogni corsia marcherà una “X” sul cartellone segnapunti ad ogni meta.
Una volta marcata la meta, i due alunni impegnati tornano indietro correndo, senza passarsi la palla. Quello dei due che ha in mano la palla, la consegnerà al primo dei compagni della fila in attesa del cambio dietro la linea di partenza.
Regole:
Il giocatore che nella fase del cambio non consegnerà la palla in mano al compagno, ma la lancerà per guadagnare tempo, verrà sanzionato con una penalità. Anche il giocatore che dovesse ricevere il cambio davanti alla linea di partenza, verrà sanzionato con una penalità. Ad ogni penalità il giudice cancellerà una “X” dal cartellone segnapunti.
Nel caso che la palla cada durante i passaggi tra gli alunni in avvicinamento alla meta, i due dovranno raccogliere la palla e ritornare indietro, dando il cambio ai compagni in attesa.
L’eventuale meta di coloro che effettuassero un passaggio in avanti o avessero fatto cadere la palla durante il tragitto, non verrà considerata valida dal giudice.
Classifica finale:
Vince la classe che avrà più “X” sul cartellone segnapunti.
CORSA CAMPESTRE
Terminati i giochi sul campo di calcio, tutte le classi dovranno rimanere ferme nella postazione dove hanno svolto l’ultimo gioco (le classi quinte si posizioneranno nella postazione vuota chiamate dallo speaker). Le classi effettueranno la corsa non tutte in contemporanea: lo speaker darà lettura delle classifiche finali iniziando dalle classi I; le classi si dovranno recare alla zona di partenza della corsa campestre mano a mano che lo speaker le citerà nel leggere la classifica.
Sul traguardo sarà consegnata a ciascun concorrente la medaglia di partecipazione.
N.B. Con la medaglia al collo gli alunni dovranno poi tornare nella postazione dove avevano terminato l’ultimo gioco, dove sarà rimasta ad attenderli la loro maestra. Dovranno restare lì obbligatoriamente fino a che tutte le altre classi terminino la campestre.
Al termine lo speaker guiderà le classi verso l’uscita, permettendo un deflusso molto rapido e
ordinato.
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
I giochi per i tornei delle classi saranno:
- Palla sponda
- Ultimate frisbee
Alle 9:00 le classi verranno condotte direttamente sui campi da gioco per iniziare i
rispettivi tornei. Ogni classe svolgerà entrambi i giochi nel medesimo campo secondo la seguente disposizione:
CLASSI 1° – campo sintetico vicino al piazzale di ingresso
CLASSI 2° – campo 1 dietro alla Villa
CLASSI 3° – campo 2 dietro alla Villa.
Programma orario:
Prima rotazione PALLA SPONDA dalle 9,15 alle 10,55
Seconda rotazione ULTIMATE FRISBEE (5 VS 5) dalle 11,10 alle 12,50
Premiazione dalle 13,00 alle 13,20
Descrizione regole PALLA SPONDA:
Preparazione
2 squadre in un campo rettangolare, 2 RE (uno per squadra) dietro la linea corta
del campo, 2 sponde (una per squadra) dietro le linee lunghe e 1 palla.
Svolgimento
Al via la squadra in possesso inizia a passarsi la palla nel tentativo di raggiungere il
RE per realizzare un punto. Perché il punto sia valido occorre che nell’azione entri
anche la sponda (e che nell’azione seguente al passaggio della sponda la palla non
cada e non venga recuperata dagli avversari. In tal caso la squadra in possesso
dovrà ritornare dalla sponda prima di poter segnare).
Regole
– il giocatore che ha la palla in mano deve rimanere fermo (come se fosse dentro un
cerchio)
– le sponde non possono passare al re ma si possono muovere creando scompiglio
alla difesa
– il difensore può solo intercettare palla
– nel caso in cui il passaggio alla sponda sia ricevuto ad una distanza maggiore di 2m
dalla linea del campo si riprenderà con una rimessa laterale per la squadra
avversaria. Se la palla è stata deviata dalla squadra avversaria rimane in possesso
della sponda.
– quando la palla supera la linea di fondo si riparte sempre con il possesso palla per
la squadra in difesa
– dopo aver segnato un punto chi ha fatto il passaggio va al posto del re, il re va in
panchina, dalla panchina sponda, la sponda entra in campo.
Misure del campo: 20m x 15m
Giocatori: 8 in campo contemporaneamente per ogni squadra. Tutto i compenenti
della classe devono obbligatoriamente giocare uno spezzone di ogni partita.
Descrizione Ultimate Frisbee Mixed(5 Vs 5):
Campo da gioco: rettangolare (20m x 15m). Aree di meta esterne al lato corto del
campo da gioco.
Situazione iniziale: In campo le due squadre composte da 5 giocatori (almeno due
ragazze in campo). Si giocano partite di 12/15 minuti (non effettivi) con le regole
dell’ Ultimate Frisbee. Ogni volta che si segna una meta, la squadra che la subisce
decide se nel punto successivo schierare 2 o 3 femmine in campo, e l’altra squadra
si deve obbligatoriamente adeguare. Al termine del tempo di gioco si procede a
giocare sino a che una delle due squadre non segna una meta.
Formula di gioco:
E’ prevista per entrambe le prove una formula con gironi all’italiana. La classe
vincitrice sarà quella con più punti messi a segno al termine delle partite giocate,
che saranno lo stesso numero per ogni squadra. Si sommeranno i punti segnati in
ogni partita da ciascuna squadra.
Classifica finale:
Al termine della manifestazione verranno chiamate sul palco e premiate tutte le
classi partecipanti con una medaglia per ogni alunno. A seguire verrà premiata la
classe migliore fra le 1°, fra le 2° e fra le 3°, tenendo conto dei punti totali segnati
delle due prove. Verrà assegnato anche un premio fair play, alla classe che avrà
dimostrato maggiore sportività e correttezza durante lo svolgimento delle partite.